01 MUSANG DAN AYAM
a)
Posisi awal:
Lingkaran besar anak
bergandengan tangan.
b)
Aturan bermain:
Dua orang dari regu A ditunjuk
sebagai musang bersiap diluar lingkaran. Semua anak dari regu B sebagai ayam
bersiap di dalam lingkaran. Anak yang lain membentuk lingkaran, bergandengan
tangan, berjalan dan bernyanyi. Musang berusaha menangkap ayam dan ayam
berusaha menghidar dengan lari keluar masuk lingkaran. Bila ayam melewati
lingkaran dibiarkan, tapi kalau musang yang akan masuk di haling-halangi. Ayam
yang tertangkap, berhenti bermain dan berdiri di luar lingkaran. Musang
mendapat angka kira-kira bermain 5 menit musang dan ayam diganti regu yang
lain. Sampai semua regu mendapat giliran menjadi musang.
c)
Penilaian:
Setelah selesai, regu terbanyak
nilainya menang.
02MENJALA IKAN
a)
Posisi awal:
Bebas.Lapangan dibatasi dengan
garis panjang 20 m dan lebar 20 m.
b)
Aturan bermain:
c)
Penilaian:
Perolehan ikan tiap barung/regu
di hitung.Yang paling banyak mendapat ikan menjadi juara.
03 KEPITING JANTAN
a)
Posisi awal:
Satu saf didepan barisan diberi
batas dengan jarak 10 m.
b)
Aturan bermain:
Anak no. 1 tiap barung/regu maju
satu langkah kemudian merangkak terlentang, dengan aba dari Pembina, cepat
merangkak menuju batas, yang paling cepat sampai batas mendapat angka 3, yang 2
mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1, yang berikutnya tidak mendapat
angka. Kemudin gikiran no.2 no.3 dst sampai semua anak mendapat giliran.
Permainan tidak perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.
c)
Penilaian:
Barung/regu yang nilainya
terbanyak juaranya
04 LONCAT BERANTAI
a)
Posisi awal:
Perlombaan terbuka.Depannya
diberi batas dengan jarak 15 m.
b)
Aturan bermain:
Anak hadap kanan lalu membungkuk
(seperti orang rukuk dalam sholat).Dengan jarak 1 lengan. Anak yang paling
belakang dalam satu regu melompati anak yang ada di depannya berturut-turut
sampai semua terlewati dan kemudian membungkuk urut dengan anak yang lain. Anak
yang paling belakang melompat seperti terdahulu, demikian diteruskan sampai
menyentuh garis batas.
c)
Penilaian:
Yang tercepat sampai kebatas
yang menang.
05 PERKENALAN RAHASIA
a)
Peralatan:
Kain yang lebar (sprei)
b)
Jumlah pemain:
Semua pemain masuk dalam regu
c)
Tujuan:
Saling mengenal nama. Peserta
dibagi dalam 2 kelompok.Kedua regu saling berhadap-hadapan.Tetapi diantara
kedua regu itu dibentangkan kain yang lebar, sehingga kedua regu tidak dapat
saling melihat.
d)
Permainannya ialah:
Setiap regu menentukan wakilnya
untuk menebak wakil kelompok lain tetapi juga ditebak. Wakil kedua kelompok
berlutut berhadapan.Agar supaya lebih seru para pemain ini boleh saling
memperlihatkan kaki atau sepatu.Pemimpin menghitung sampai 3 dan pada hitungan
ketiga itu kain diturunkan tiba-tiba.Kedua wakil itu harus adu cepat untuk
menebak siapa wakil lawannya.Wakil regu yang cepat menebak dengan tepat,
mendapatkan angka untuk regunya.
Source: http://pramuka.site40.net
06 GEROBAK SORONG
a)
Posisi awal:
Satu
saf di depan barisan diberi batas dengan jarak 10 m.
b)
Aturan bermain:
Anak
no. 1 dan 2 tiap barung/regu menuju satu langkah.Anak no. 1 merangkak menghadap
garis batas.Anak no. 2 berdiri di antara kaki anak no. 1 dan mengangkat kedua
kaki anak no. 1, sehingga seperti mendorong “gerobak sorong”. Dengan aba-aba
Pembina “gorobak sorong” berjalan cepat menuju garis batas, yang mencapai garis
batas pertama mendapat angka 3, yang 2 mendapat angka 2, yang ke 3 angkanya 1.
kemudian no.4, no.5 dst sampai semua anak mendapat giliran. Permainan ini tidak
perlu di ulang dan hanya untuk anak pria.
c)
Penilaian:
Barung/regu
yang nilainya terbanyak juaranya.
07 RANTAI NAMA
a)
Tujuan:
Permainan
ini dimaksudkan bagi kelompok yang saling kenal nama masing-masing, agar lebih
akrab serta memberi pengalaman didepan forum.
b)
Langkah-langkah:
Pemandu
menjelaskan aturan permainan sbb:
1.
Salah
seorang menyebutkan namanya dengan suara keras agar terdengar oleh setiap
peserta, kemudian peserta yang berdiri disebelahnya (kiri/kanan) menyebutkan
nama peserta pertama tadi ditambah dengan namanya sendiri.
2.
Peserta
ketiga menyebutkan nama pesrta pertama dan kedua ditambah dengan namanya
sendiri, begitu seterusnya sampai selesai.
3.
proses
ini diulangi lagi dengan arah berlawanan, di mulai dari peserta terakhir
menyebutkan rantai nama tersebut.
c)
Variasi
Buat
lingkaran, setiap peserta bergiliran menyebutkan nama panggilan, umur, tempat
asal, pekerjaan, lalu peserta lain menirukan begitu seterusnya sampai selesai
satu putaran. Putaran ke dua, semua peserta mengulangi lagi secara bersama-sama
data pribadi tersebut, dengan urutan seperti semula.
08 KERBAU DUNGKUL
a)
Posisi awal:
Lingkaran
besar, duduk.
b)
Aturan bernain:
Anak
no.1 tiap regu maju ke tengah.Merangkak berhadapan, berpasangan pundak bertemu
dengan pundak lawan seperti kerbau dengan berlaga.Dengan aba dari Pembina
mereka saling mendorong.Siapa yang paling mendorong lawannya mendapat
angka.Anak yang lain memberi semangat dengan bernyanyi dan bertepuk /
bersorak.Permainan dilanjutkan dengan giliran anak no. 2 da 3 sampai semua anak
mendapat giliran.
c)
Penilaian:
Regu
yang paling banyak mendapat angka jadi juara.Permainan ini hanya untuk
penggalang putra.
09 PETIK LARI
a)
Posisi awal:
Dikiri
kanan lapangan berbanjar satu, jarak antara barisan banjar 1 dan 2.15 m.
b)
Aturan bermain:
Banjar
1 maju banjar 2 sampai jarak 1 lengan.Berhadap-hadapan.Banjar 2 telapak
tangannya disiapkan untuk dipetik (seperti orang meminta) anak banjar satu
memetik/menepuk tangan anak didepannya (banjar 2) dan cepat berlari ketempat
bawah garis semula.Anak yang di petik mangejar dan menepuk anak yang lari
sebelum garis batas.Yang kena tepuk berhenti.Anak yang kena tepuk dihitung tiap
orang satu angka untuk yang menepuk.
c)
Penilaian:
Regu
yang mendapat angka terbanyak yang menang.
10 LINGKARAN MAHKOTA
a)
Posisi awal:
Lingkaran
besar di tengah-tengah diberi tanda lingkaran garis tengah 1,5 m. Pembina
berada didekat lingkaran tengah.
b)
Aturan bermain:
Anak-anak
berbaris berbentuk lingkaran besar, sambil berjalan dan bernyanyi gembira
dengan tepuk tangan bila Pembina meniup peluit, anak-anak berlari ke lingkaran
yang di tengah.
Pembina
menghitung masing-masing regu berapa anak yang berada di lingkaran, yang barada
dalam lingkaran mendapat “Mahkota”. Permainan di mulai lagi .
c)
Penilaian:
Setelah
selesai di hitung barung/regu apa yang paling banyak mendapat “Mahkota” adalah
yang menang.
Source:
http://pramuka.site40.net
11 MENGGAMBAR WAJAH
a)
Tujuan:
Membantu
peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling mengenal
cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bisa membantu proses untuk saling
terbuka dan tidak lagi kikuk satu dengan yang lainnya.
Melatih
peserta satu cara sederhana menggambar dan menghilangkan perasaan peserta bahwa
mereka tidak mampu menggambar.
b)
Langkah-langkah:
- Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali.
- Gerakan tangan mengikuti arah gerak pandangan dan menelusuri garis wajah pasangannya.
- Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan mewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga, dan sebagainya waktunya cukup 5 menit saja untuk tiap peserta.
Kemudian
setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara
menunjukan gambar pasangannya menyebutkan: “nama saya ….(nama pasangan), tempat
tinggal …., dst.
12 GEMBALA SAPI DAN HARIMAU
a)
Posisi awal:
Perlombaan.
Buat segiempat di lapangan dengan ukuran: lebar 10 m dan panjang 20 m, garis panjang
di bagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan adalah ruang bebas 5 m.
b)
Aturan permainan:
3
(Tiga) orang dari regu A di tunjuk sebagai harimau seorang dan 2 orang gembala.
Harimau bersiap di tengah lapangan.Gembala I diruang bebas kiri dan gembala II
di ruang bebas kanan. Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas
bersama gembala I. Setelah Pembina memberi perintah. Maka bicara :
G
II : “Gembala I, keluarkan sapinya !”
G
I : “ Tak berani”
G
II : “Mengapa ???”
G
I : “ada harimau”
G
II : “Harimau sudah ditangkap keluarkan sapinya”
G
I : “ayo keluar”
Semua
sapi lari menuju ruang bebas Gembala II.Harimau berusaha menepuk sapi
sebanyak-banyaknya.Yang kena tepuk keluar lapangan dan dihitung.Regu yang
menepuk (Harimau) mendapat angka 1 tiap sapi yang menepuk.Regu yang sapinya
kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan di lanjutkan, Harimau dan gembala
diganti dengan regu lain.
c)
penilaian:
Regu
yang mendapat nilai banyak pemenangnya.
13 MENGUSIK KERA
a)
Posisi awal:
Bebas.Lapangan
di buat lingkaran dengan garis tengah 10 m.
b)
Aturan bermain:
Tunjuk
seorang dari anggota barung/regu sebagai “kera”.kera merangkak dan
melompat-lompat di tengah lingkaran, anak yang lain masuk dalam lingkaran
menggoda mengusik dan berusaha menepuk kera dengan tangan. Kera berusaha
manepuk anak-anak dengan tetap merangkak dan berusaha menepuk anak-anak dengan
tangan dan kaki.Siapa dapat menepuk (anak / kera) mendapat angka 1.Tiap 5
menit, bergiliran barung/regu menunjuk seorang anggotanya jadi kera sampai
semua barung/regu telah dapat giliran.
c)
Penilaian:
Setelah
nilainya di hitung, yang mendapat nilai banyak jadi juara.
14 BUAT BARISAN
a)
Tujuan:
Agar
seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka,
sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok.
b)
Langkah-langkah:
Peserta
di bagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil,
seorang pemandu bisa masuk dalam salah satu kelompok).
c)
Pemandu menjelaskan aturan permainan, sbb;
- Ketua kelompok akan berlomba menyusun barisan, barisan di susun berdasarkan aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
- Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok.
- Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar.
- Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat.
Sebelum
pertandingan di mulai bisa di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah
aturan mainnya sudah di pahami dengan benar.
15 TANGKAI SAPU AJAIB
a)
Tujuan:
Memberi
kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi.
b)
Bahan:
Satu
tangkai sapu.
c)
Langkah-langkah:
- Peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran.
- Peserta di minta membawakan satu macam karakter. Tangkai sapu di mainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebagai tangkai sapu.
- Mereka di minta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut.
- Para peserta yang lain di suruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan.
- Seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya.
d)
Perhatian:
Latihan
ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk
menampilkan karakter khayalan.Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan
terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para peserta
melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah di peragakan, yang sedang
memperagakan itu di minta untuk mengganti karakternya.
e)
Variasi:
Para
peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka
inginkan. di saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta
yang lain boleh ikut main dengan karakter itu. boleh menggunakan lebih
dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para
peserta. (bila kelompok dapat menyelesaikan tugasnya sebelum
hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka
telah selesai melakukan tugas).
Source:
http://pramuka.site40.net
11 MENGGAMBAR WAJAH
a)
Tujuan:
Membantu
peserta untuk memandang langsung ke dalam mata pasangannya, saling mengenal
cirri-ciri wajahnya, dengan harapan hal ini bisa membantu proses untuk saling
terbuka dan tidak lagi kikuk satu dengan yang lainnya.
Melatih
peserta satu cara sederhana menggambar dan menghilangkan perasaan peserta bahwa
mereka tidak mampu menggambar.
b)
Langkah-langkah:
- Dengan sehelai kertas setiap pasangan saling berhadapan dan mulai menggambar wajah pasangannya. Bisa mulai dari mana saja tetapi tidak boleh melihat kertas sama sekali.
- Gerakan tangan mengikuti arah gerak pandangan dan menelusuri garis wajah pasangannya.
- Setelah selesai menggambar, masing-masing pasangan mewawancarai pasangannya, mengenai nama, tempat tinggal, pekerjaan, umur, keluarga, dan sebagainya waktunya cukup 5 menit saja untuk tiap peserta.
Kemudian
setiap pasangan tampil di depan kelompok memperkenalkan pasangannya dengan cara
menunjukan gambar pasangannya menyebutkan: “nama saya ….(nama pasangan), tempat
tinggal …., dst.
12 GEMBALA SAPI DAN HARIMAU
a)
Posisi awal:
Perlombaan.
Buat segiempat di lapangan dengan ukuran: lebar 10 m dan panjang 20 m, garis
panjang di bagi tiga. Dua ruang kiri dan kanan adalah ruang bebas 5 m.
b)
Aturan permainan:
3
(Tiga) orang dari regu A di tunjuk sebagai harimau seorang dan 2 orang gembala.
Harimau bersiap di tengah lapangan.Gembala I diruang bebas kiri dan gembala II
di ruang bebas kanan. Anak yang lain sebagai sapi, berdiri di ruang bebas
bersama gembala I. Setelah Pembina memberi perintah. Maka bicara :
G
II : “Gembala I, keluarkan sapinya !”
G
I : “ Tak berani”
G
II : “Mengapa ???”
G
I : “ada harimau”
G
II : “Harimau sudah ditangkap keluarkan sapinya”
G
I : “ayo keluar”
Semua
sapi lari menuju ruang bebas Gembala II.Harimau berusaha menepuk sapi
sebanyak-banyaknya.Yang kena tepuk keluar lapangan dan dihitung.Regu yang
menepuk (Harimau) mendapat angka 1 tiap sapi yang menepuk.Regu yang sapinya
kena tepuk angkanya kurang 1. Permainan di lanjutkan, Harimau dan gembala
diganti dengan regu lain.
c)
penilaian:
Regu
yang mendapat nilai banyak pemenangnya.
13 MENGUSIK KERA
a)
Posisi awal:
Bebas.Lapangan
di buat lingkaran dengan garis tengah 10 m.
b)
Aturan bermain:
Tunjuk
seorang dari anggota barung/regu sebagai “kera”.kera merangkak dan
melompat-lompat di tengah lingkaran, anak yang lain masuk dalam lingkaran
menggoda mengusik dan berusaha menepuk kera dengan tangan. Kera berusaha
manepuk anak-anak dengan tetap merangkak dan berusaha menepuk anak-anak dengan
tangan dan kaki.Siapa dapat menepuk (anak / kera) mendapat angka 1.Tiap 5
menit, bergiliran barung/regu menunjuk seorang anggotanya jadi kera sampai
semua barung/regu telah dapat giliran.
c)
Penilaian:
Setelah
nilainya di hitung, yang mendapat nilai banyak jadi juara.
14 BUAT BARISAN
a)
Tujuan:
Agar
seluruh peserta bisa berkenalan lebih jauh, fisik maupun sifat-sifat mereka,
sekaligus melatih mereka bekerja sama dalam kelompok.
b)
Langkah-langkah:
Peserta
di bagi dalam dua kelompok yang sama banyak (bila jumlah peserta ganjil,
seorang pemandu bisa masuk dalam salah satu kelompok).
c)
Pemandu menjelaskan aturan permainan, sbb;
- Ketua kelompok akan berlomba menyusun barisan, barisan di susun berdasarkan aba-aba pemandu; tinggi badan, panjang rambut, usia, dst.
- Pemandu akan menghitung sampai 10, kemudian ke 2 kelompok, selesai atau belum harus jongkok.
- Setiap kelompok secara bergantian harus memeriksa apakah kelompok lawan melaksanakan tugasnya dengan benar.
- Kelompok yang menang adalah kelompok yang melaksanakan tugasnya dengan benar dan cepat.
Sebelum
pertandingan di mulai bisa di coba terlebih dahulu untuk memastikan apakah
aturan mainnya sudah di pahami dengan benar.
15 TANGKAI SAPU AJAIB
a)
Tujuan:
Memberi
kesempatan kepada peserta untuk saling mengenal lebih jauh lagi.
b)
Bahan:
Satu
tangkai sapu.
c)
Langkah-langkah:
- Peserta membentuk lingkaran, tangkai sapu di letakan di tengah lingkaran.
- Peserta di minta membawakan satu macam karakter. Tangkai sapu di mainkan sebagai benda yang ada hubungannya dengan karakter yang di bayangkan, bukan sebagai tangkai sapu.
- Mereka di minta maju satu persatu ke tengah lingkaran untuk memperagakan karakter yang di bayangkan tersebut.
- Para peserta yang lain di suruh menerka identitas karakter yang sedang di peragakan.
- Seluruh peserta harus mendapat kesempatan memperagakan karakter khayalannya.
d)
Perhatian:
Latihan
ini di maksudkan sebagai latihan agar peserta dapat menggunakan tubuhnya untuk
menampilkan karakter khayalan.Spontanitas dan ketelitian harus di usahakan
terus berkembang. Jangan ada dua karakter permainan yang sama. Kalau para
peserta melihat satu karakter yang sama dengan yang sudah di peragakan, yang
sedang memperagakan itu di minta untuk mengganti karakternya.
e)
Variasi:
Para
peserta boleh memperagakan sebanyak mungkin karakter yang mereka
inginkan. di saat seorang peserta memperagakan satu karakter, peserta
yang lain boleh ikut main dengan karakter itu. boleh menggunakan lebih
dari satu benda, misalnya, tangkai sapu dan kain lap. Tergantung kapasitas para
peserta. (bila kelompok dapat menyelesaikan tugasnya sebelum
hitungan ke 10 mereka boleh langsung jongkok untuk menunjukan bahwa mereka
telah selesai melakukan tugas).
Source:
http://pramuka.site40.net
16 BINTANG BERPINDAH
a)
Posisi awal:
Lingkaran
besar.
b)
Aturan bermain:
Anak-anak
bergandengan dua-dua, muka belakang rapat, jarak pasangan satu dengan yang lain
3 m. seorang dari regu A dan regu B menjadi bintang yang pindah, kedua anak ini
siap ditengah lingkaran. Satu dengan yang lain jaraknya 3 m. Dengan aba-aba
dari Pembina, B berlari menempel salah satu pasangan di depannya. A mengejar
dan menepuk B, sebelum menempel pada salah satu pasangan. Bila B menempel pada
salah satu pasangan sebelum kena, maka anak yang di belakang yang di tempel B
harus lari dan pindah menempel di depan pasangan lain. Demikian seterusnya.Bila
yang lari kena tepuk, maka mereka mejadi pasangan bintang baru. Pembina
menunjuk lagi 2 orang, 1 dari regu C dan satu lagi dari regu D, untuk menjadi
bintang yang akan kejar-kejaran. Permainan diteruskan bila anak yang di kejar
terlalu jauh meninggalkan lingkaran, di anggap telah kena tepuk.
c)
Penilaian:
Anak
yang dapat menepuk mendapat angka 1, yang di tepuk nilainya kurang 1, regu yang
mendapat nilai terbanyak menang.
17 TAWON DENGAN BUNGA
a)
Posisi awal:
Lingkaran
kecil.Anggota barung/regu tersebar tidak berkumpul menjadi satu, semua jongkok
bergandengan erat.Seorang ditunjuk oleh Pembina sebagai “tawon”, lainnya
sebagai “bunga”.
b)
Aturan bermain:
Tawon
terbang berputa-putar sambil mendengung lalu mendekati salah satu bunga,
kemudian terjadi tanya jawab:
B
: “Siapa itu ?”
T
:“Saya tawon.”
B
: “Mau apa ?”
T
: “saya hendak memetik bunga.”
B
: “Bunga apa ?”
T
: “Bunga Mawar .”
B
: “ Petiklah .”
Tawon
lalu memilih salah seorang anak dan menariknya untuk dilepas dari barisan.
Boleh memilih yang lain sampai mendapat satu bunga. Bunga yang di lepas menjadi
tawon.Dan permainan di lanjutkan.Tawonnya 2 ekor dan bunga yang harus di petik
2 kuntum.Dan permainan dilanjutkan terus sampai tawonnya banyak (30 % anak yang
ikut). Kemudian tawonnya dihitung dan dipilih-pilih dari regu apa. Tawon yang
pertama tak ikut dihitung.(permainan ini hanya untuk anak putra).
c)
Penilaian:
Barung/regu
paling sedikit tawonnya juara.
18 LARI LIPAN
a)
Posisi awal:
Perlombaan,
di depan tiap barung/regu dipancangkan tongkat dengan jarak 10 m.
b)
Aturan bermain:
Tiap
barung/regu anak-anak berpegang erat dengan anak depannya, dengan cara memeluk
pada perutnya, menyerupai lipan. Dengan aba dari Pembina lipan itu cepat–cepat
lari menuju tongkat di depannya dan berputar mengelilingi tongkat kembali
ketempat semula dan berbaris rapi.
c)
Penilaian:
Barung/regu
berbaris rapi lebih dahulu yang menang.
19 KUCING DAN TIKUS
a)
Posisi awal:
Perlombaan,
terbuka empat bersatu.Bergandengan tangan sehingga seperti lorong-lorong yang
pagari anak.
b)
Aturan bermain:
Tunjuk
seorang dari barung/regu A untuk menjadi “kucing” dan semua anak barung/regu
B menjadi “tikus”. Anak yang lain membentuk barisan perlombaan terbuka dan
bergandengan tangan. Kucing berdiri di luar barisan, tikus berdiri tersebar
dalam lorong-lorong.Dengan tanda dari Pembina, kucing mulai mengejar tikus
untuk di tepuk.Kucing maupun tikus hanya boleh lari lewat lorong dan tidak
boleh memutus/melanggar pagar.Jika Pembina meniup peluit cepat-cepat pagar
hadap kanan dan bergandengan lagi.Tikus yang kena tupuk, tidak boleh meneruskan
permainan dan berdiri diluar barisan.Setalah 5 menit bergantian, sekarang regu
C jadi kucing dan regu D semua anggota jadi tikus. Permainan diteruskan tiap
lima menit sampai semua regu mendapat giliran jadi kucing.
c)
Penilaian:
Setiap
kucing menepuk tikus dapat angka 1, setiap tikus yang kena tepuk mendapat angka
kurang 1, regu yang mendapat anak terbanyak menang.
20 DALAM KOLAM
a)
Peralatan:
Sebatang
kapur
b)
Jumlah pemain:
Bebas
c)
Tujuan:
Melatih
kecepatan/refleks dan sebagai unsur hiburan..
d)
Permainannya ialah:
Anak-anak
berdiri membentuk lingkaran dan di depan mereka digambar garis dengan kapur.
Tiap anak harus menyentuh garis tersebut.Bila ada perintah “diair”, maka tiap
orang melompat dengan kedua kakinya bersama-sama, masuk ke garis lingkaran.Bila
perintahnya “didarat”, maka tiap anak melompat mundur.Perintah yang diberikan
harus bervariasi, “diair, didarat, diair, diair”. Satu atau dua orang anak akan
melompat dan jelas mereka akan dikeluarkan. Permainan ini cukup popular dan
menyenangkan.
Source:
http://pramuka.site40.net
Mohon maaf apabila masih banyak kesalahan dalam penulisan maupun ada hal yang tidak berkenan bagi para pembaca. Saya tidak bermaksud buruk kepada siapapun. Diatasnya langit masih ada langit dan saya akui masih banyak orang hebat dari saya dan salah satunya yang sedang membaca tulisan saya ini.